Cosmo Gaming é um sistema de RPG, o que significa que ele é um conjunto de regras com as quais aqueles que estiverem dispostos a jogar poderão contar. Para começar a jogar, é necessário determinar um jogador para que ele seja o Mestre do Cosmo, enquanto os outros controlam apenas uma fração dos personagens da aventura. O recomendado para a jogatina com esse sistema é 5 jogadores, um sendo do Mestre do Cosmo e os outros controlando apenas um personagem.
Requisitos para Jogo
Tudo necessário para jogar o sistema é um dado de seis lados (d6), jogadores e a capacidade de eles se comunicarem entre si. Também é interessante a disponibilidade dessas regras em prontidão, uma boa plataforma para jogo e um ambiente pacífico.
Começo da Aventura
Assim que os jogadores se reunirem, será necessário definir algumas coisas.
Para determinadas funcionalidades do sistema, é necessário definir um tema e um grau de realismo, os quais afetarão diretamente as oportunidades dos personagens e as suas chances de sucesso.
Os temas são úteis ao sistema pois eles permitem que se tenha um argumento para definir as competências disponíveis na aventura. Exemplos e regras adicionais para temas poderão ser encontrados em futuras publicações.
Os graus de realismo são divididos em três: fantasioso, ficcional e realista. No realismo fantasioso, os personagens são seres que transcendem às capacidades normais aos seres humanos. No realismo ficcional, os personagens são criaturas diferentes dos demais seres humanos, sendo minimamente excepcionais em suas tarefas. No realismo realista, mesmo que as regras permitam ações fora do comum da vida real, os personagens possuem as mesmas capacidades de qualquer outro personagem controlado pelo Mestre do Cosmo.
Criação de Módulos de Características
O Mestre do Cosmo deve criar um conjunto de características que podem ser usadas na aventura. Para isso, ele precisa considerar cinco grandes áreas de competências: Físico, Mente, Social, Ocupacional e Poder. A área do Físico abrange aventuras em que habilidades motoras são de extrema importância, com diversas lutas e competições manuais. A área da Mente é utilizada em aventuras com grande carga mental, com efeitos de sanidade, enigmas e diversas formas de utilização do conhecimento. A área do Social é usada em aventuras onde a interação entre os personagens toma protagonismo, em diversos meios de eles se relacionarem entre si. A área Ocupacional geralmente é usada em que o detalhamento de diversas ocupações é necessário, como em aventuras de investigação e etc. A área de Poder é usada em aventuras onde os personagens possuem formas sobrenaturais de controlar a energia, como em cenários mágicos e de super heróis.
Quanto mais competências ao todo, mais complexas são as aventuras, e o inverso também funciona. O mestre seleciona um determinado número de competências para a aventura que estão disponíveis para os personagens selecionarem durante a sua criação. As sub-competências ficam em cargo do jogador escolher, mas elas devem ser validadas pô julgamento do Mestre do Cosmo. A quantidade de competências e de sub-competências somadas deve equivaler a um número determinado pelo Mestre do Cosmo. As competências podem mudar e aumentar com o passar das aventuras, mas o Mestre do Cosmo deve determinar um limite para a quantidade de competências diferentes para a quantidade de achar necessário.
Personagem
O jogador deve possuir um personagem para tomar ações durante a aventura. Ele seguir os seguintes passos na criação: definir um nome, definir a quantidade de competências e sub-competências concordada com o Mestre do Cosmo, definir uma competência extra chamada Identidade e definir uma história sucinta. As informações dos personagens podem ser compiladas da maneira que mais agradar ao jogador. Segue um exemplo de ficha de personagem.
Nome: [nome]. Características: [características]. Identidade: [identidade]. História: [texto sucinto com contexto].
Diversos outros sistemas de regras para RPG possuem formas de criar progressão para o personagem. Além da mudança das características, o personagem também pode ganhar ddn, desde que anote na ficha em que aspecto da cena essa ddn se encaixa. Além disso, o personagem deve ter controle dos pontos de sorte que possui, começando a aventura com zero.
Jogando
Resolução de Intrigas
A resolução de intrigas varia de acordo com o grau de realismo definido na campanha.
As intrigas, durante o jogo, são momentos em que personagens ou cenários impõem aos jogadores a possibilidade de fracasso no que desejam concluir. Nesse ponto, os jogadores são obrigados a confiarem nas regras dos sistema, nas suas fichas de personagem e no Mestre do Cosmo.
A Rolagem dos Dados
Sempre que um personagem desafiar outro personagem, eles passam a rolar dados entre si. Por outro lado, sempre que um personagem busca desafiar um desafio natural, ele deverá rolar um dado contra o Mestre do Cosmo.
Quando dois personagens se desafiam, cada um deles faz uma rolagem, caso ainda não tenham feito, e compara o resultado. A rolagem será sempre 1d6, somando-se 1d6 para uma característica e 1d6 para uma sub-característica, se aplicáveis, além de somar a piscina de efeitos cabíveis (PEC). Aquele que possuir maior rolagem possui sucesso na ação, enquanto aquele que possuir menor rolagem possui fracasso na ação. O sucesso garante ao personagem vencedor a oportunidade de aplicar uma condição adequada ou um efeito em cena, mas também pode ser usado para outros fins a depender do Mestre do Cosmo.
Em caso de empate, existe uma ordem de prioridade para desempates. Aquele que possuir a menor quantidade de dados tem prioridade, mas caso tenham a mesma, aquele que possuir menos pontos na PEC tem prioridade, mas caso tenham a mesma quantidade, aquele que possuir a menor número de condições tem prioridade no sucesso.
Em outro caso, o jogador faz uma rolagem contra o Mestre do Cosmo, que rolará 1d6+3, 2d6 ou 3d6-3, todos somados à PEC, para os realismos fantasioso, ficcional ou realista respectivamente. Caso o jogador tenha forçado o Mestre à rolagem, falhar nela significa a ausência de sucesso, e caso o Mestre tenha forçado a rolagem contra o jogador, passar a rolagem significará a ausência de fracasso.
Efeitos Especiais
Sempre que, ao fazer uma rolagem, um personagem consiga um resultado extremo, ele poderá aplicar um efeito especiai. Independente de ser um extremo alto ou baixo, o personagem receberá 1 ponto de sorte. Esse efeito está atrelado à criação de um efeito narrativo, mas ele pode ser modificado de acordo com as intenções do grupo. O efeito especial garante um efeito em cena.
Resultados extremos são:
- somar 1 ou 6 em 1d6;
- somar 2, 3, 11 ou 12 em 2d6;
- somar 3, 4, 5, 16, 17 ou 18 em 3d6.
Piscina de Efeitos Cabíveis
A Piscina de Efeitos Cabíveis (PEC) é um valor numérico que é adicionado à rolagem. A PEC possui valor 0, a menos que qualquer outro efeito adicione valores a ela. Seguem alguns exemplos de efeitos.
Nível: todo personagem recebe em rolagens contra outros personagens um bônus na PEC baseado na diferença de nível (ddn), que é uma forma relativa de medir a superioridade em uma mesma tarefa. O grau de facilidade da tarefa em relação à habilidade do personagem também garante uma ddn. Possuir uma diferença de nível (ddn 1) é o equivalente a ter uma patente, um título acadêmico, um título esportivo ou um círculo de amigos superior à da criatura comparada. Caso essa criatura possua ddn 1 com um terceiro, a ddn entre o primeiro e o terceiro é 2 e assim sucessivamente. Possuir ddn 1 garante +2 na PEC do personagem superior. Qualquer valor de ddn acrescenta +1 na PEC para cada ponto além do primeiro.
A diferença de nível varia de acordo com o gênero e o tema da jogatina. Futuras publicações podem trazer níveis fixos para cada situação.
Condições: toda condição que o personagem possuir adicionará -1 em sua PEC. O mestre pode multiplicar o bônus em até quatro vezes de acordo com a penalidade real da condição na situação. As condições são diversas e possuem um capítulo para si no Cosmo Gaming.
Sacrifício: esse valor especial é o carma do universo para aqueles que se sacrificam em prol dos seus objetivos. O personagem pode decidir receber um bônus de +3 na rolagem e então ganhar 1 ponto de sorte. Após isso, o personagem recebe uma condição qualquer, desde que seja cabível na situação.
Sorte: O jogador pode gastar 1 ponto de sorte para adicionar 1 à sua PEC, mas só pode fazer isso se, em sua ficha, justificar usando contexto.
Efeito em Cena. Esses efeitos permitem receber +2 na PEC ao invés de +1. Objetivamente, o personagem, além de usar o contexto, deve ser capaz de usar um elemento do cenário que o faça obter vantagem para justificar o bônus.
Cenas
As cenas são momentos na história em que diversos personagens planejam fazer algo ao mesmo tempo. No começo de uma cena, todo personagem deve declarar o que planeja e fazer a rolagem dessa ação, aplicando as características e sub-características cabíveis. A ordem das ações no turno é definida pelo valor da rolagem, em que os personagens com a rolagem mais alta agem primeiro que aqueles com a rolagem mais baixa. Os critérios de desempate de rolagens comuns servem para esse caso.
A partir do momento em que todos fizeram as rolagens, o último dado rolado de cada rolagem pode ser trocado com o último dado rolado da rolagem de qualquer personagem amigável e que permita a troca. Interpretativamente, os personagens buscam coordenar suas ações para atingirem resultados melhores. Além disso, personagens que realizarem ações com armas, força física ou autodefesa estão realizando atos heroicos.
Após isso, os personagens comparam os resultados de seus dados somados às respectivas PEC. É comum que a PEC varie ao mudar o alvo, então é necessário sempre usar a PEC mais apropriada naquele instante levando em consideração os efeitos aplicados de acordo com a ordem dos turnos.
Aquele que passar poderá aplicar uma condição qualquer no adversário, desde que possua as capacidades para tal. Quando o personagem aplicar a condição, deve fazê-lo contra uma quantidade de personagens igual a 1+[valor da ddn]. O personagem falha automaticamente na comparação caso não faça um ato heroico ou não está com o dado de alguém que tenha o feito. Alternativamente à condição, o personagem pode usar o sucesso no teste como um sucesso normal, o que pode ser usado para aplicar um Efeito em Cena.
Caso um personagem obtenha um resultado extremo alto, ele pode aplicar duas condições de uma vez. Quando acabam todas as ações, todos os personagens fazem outra rolagem, o que muda a ordem das ações no turno.
Adicionais
Movimento
O movimento de um personagem é dado em relação ao movimento de demais personagens. A diferença de movimento (ddm) permite ter uma noção do quão mais rápido um personagem é em relação a outro. Uma ddm 1 (ddm é uma unidade) significa que, em uma perseguição longa, o personagem mais rápido chega no mais lento. Uma ddm 2 significa que um personagem mais rápido consegue rapidamente se aproximar de um outro personagem que tente se afastar. Uma ddm 3 é comparável a um humano comum correndo em direção a outro se rastejando.
A ddm não é um efeito necessariamente inerente, mas pode ser aplicado em determinados contextos. A depender do estado do personagem ao fazer a rolagem (geralmente no começo de cena), ele pode perder ddn, geralmente 1 para terrenos difíceis e 2 para alvos caídos, mas podendo variar de acordo com a avaliação do Mestre do Cosmo.
Dano e Cura
Pará efeitos mecânicos dentro do jogo, dano é o nome de uma das possíveis condições. Essa condição se sobrepõe infinitamente e possui efeitos adicionais. Sempre que o personagem receber um efeito de dano, ele faz uma rolagem pré-determinada pelo tema no início do jogo. Caso tenha um resultado igual ou menor que -3, está sob a condição morrendo. Periodicamente, um personagem deve fazer o mesmo teste. Caso falhe em qualquer rolagem após uma falha num teste periódico, o personagem estará desacordado.
Para remover uma condição, o personagem deve usar o sucesso que teria ao realizar uma rolagem para aplicar uma condição para fazê-la desaparecer. Contudo, a condição especial dano pode ser curada apenas uma vez ao final das cenas de combate, restaurando apenas um nível das sobreposições. Dessa forma, o dano curado é aquele que foi recebido em cena.
Para a restauração automática de outras condições, basta haver um descanso. A quantidade de descansos por dia varia entre os realismos, sendo 1 para o realista, 2 para o ficcional e 3 para o fantasioso. Além disso, para a cura automática de condições mais severas, há regras especiais para cada tipo de realismo.
Para o realismo fantasioso, ao final do dia faz-se uma rolagem e o resultado é a quantidade de efeitos de dano curado. Nesse realismo, é possível curar uma condição severa por dia. Para o realismo ficcional, ao final do dia, faz-se duas rolagens. O resultado da primeira é dividido em dois arredondado para cima e é a quantidade de dano curado, enquanto o resultado da segunda é comparado à rolagem do Mestre do Cosmo. Um sucesso garante o recuperar de uma condição severa. Para o realismo realista, o personagem cura dano 1 após uma quantidade de dias igual ao valor acumulado do dano. Caso o personagem tenha dano 11, ele passará a ter dano 10 após 11 dias de descanso. Para curar condições severas, gasta-se o dobro do tempo. A presença de um médico especializado no tratamento divide o tempo necessário para a cura em 2, arredondado para baixo.
Condições
Condições são caracterizações do ambiente, dos personagens e dos objetos. Todas as condições aplicam -1 na PEC, a menos que algo seja dito em contrário ou haja um bônus positivo. Algumas condições podem se sobrepor, desde que o agravamento faça sentido. Nem todas as condições podem ser aplicadas com um mero sucesso em meio à batalha.
As condições são divididas em três grupos: situações, descrições e propriedades. Seguem listas destinadas às três.
As situações são condições que não precisam do capítulo de dano e cura para serem neutralizadas, podendo ser alcançadas e retiradas através de etapas simples. Seguem alguns exemplos:
- Distante: o personagem recebe -1 para projéteis improváveis, -2 para projéteis difíceis e -3 para projéteis impossíveis.
- Cobertura: o personagem recebe -1 para cada quarto de cobertura efetiva que o adversário possuir.
- Furtividade: o personagem recebe -1 se não perceber exatidão de movimentos, -2 se não ver movimentos e – 3 se não tiver ideia do posicionamento. O bônus não se aplica se o oponente estiver surpreendendo.
- Surpresa: o personagem recebe +1 em uma distração, +2 ao não ser percebido, +3 se estiver escondido e +4 se o alvo estiver desprevenido.
- Desvantagem numérica: o personagem recebe -1 para cada inimigo além do primeiro próximo de si.
Descrições:
- Desacordado: está morrendo se estiver com a condição de dano passivo. Só pode fazer rolagens que o mestre requisitar.
- Incapacitado: só pode fazer rolagens com a função de fugir da condição.
- Morrendo: deve periodicamente fazer um teste de saúde ou sempre que receber dano. Caso falhe 3 vezes, o personagem está morto. Está incapacitado e desacordado.
- Dano passivo: o personagem recebe um nível da condição dano para cada falha que obtiver em uma rolagem.
As propriedades são condições que podem ser aplicadas à objetos ou personagens e nem sempre são negativas. Elas não podem ser curadas tradicionalmente como é explicitado no capítulo de dano e cura, sendo necessários mais passos, passos mais complexos ou passos diferentes. Seguem exemplos:
- Mortal X: pode aplicar quantidade X de efeitos de dano em um único personagem por rodada através de uma rolagem. Se o personagem possui ddn 2 e mortal 4, ele pode dividir o dano da seguinte forma, por exemplo: dano 1 em duas criaturas e dano 2 na terceira. Alternativamente, o personagem pode aplicar dano 3 a uma criatura e dano 1 a outra ou dano 2 a duas criaturas.
- Área X: o personagem pode aplicar X efeitos de dano de uma vez, distribuindo entre personagens adjacentes.
- Morto: o jogador não controla as ações do personagem.
- Melhoria X: recebe um bônus condicional de +X na PEC.
Deixe um comentário